気づいた事をだらだら書き止めるだけのシナリオリメイク日記


1ステージに1つずつ、クリアボーナスをつけました。
αの熟練度に似ていますが、今の所ポイントが溜まると難度が上昇するといったことはありません。
気まぐれでちょっとぐらいは敵の内容が変わるかもしれませんけど、一時的なものだと思います。
本家みたくハードルートとイージールートに分かれたりはしない予定です。
なので熟練度ではなく、クリアボーナス獲得条件という設定。


で、そのボーナスの内容も長い間寝ながら考えました。
プレイの上手な人ほど条件満たしやすい筈なのに、さらにボーナスを得る事によってより簡単になってしまうというジレンマがずっと引っかかっていました。
本家はそれを熟練度ということで難易度を上昇させる&イージールートでしか入手できない強力ユニット、ということで解決していますが、前者はともかく後者は心情的に納得できませんでした。
サルファでは後者はなくなってましたね。


で、どうしようかと思い、難易度がそんなに変わらない範囲で、かといって寄り道的なものではなく、
プレイヤーがある程度楽しめるボーナスをと考えて、結局アイテム入手というかたちに落ち着きました。
普通にプレイしていくと、全機スロットが埋まるくらいにアイテムは溜まっていくんですが、
クリアボーナスでアイテムゲットしていくと余るくらい入手できます。
後半入手できるのはそれこそボーナス的な強力アイテムなんですが、序盤はそうでもなく。
ただ、これによって手元のアイテムのバリエーションが増える。
つまり、このアイテム入手で変わるのは「自由度」です。


アイテムのバリエーションが増えるということは、
序盤は量産機ブローウェルをキャラの運用方法によってより個性化させられるということ。
中盤以降は既に長所・短所がある個々の機体の弱点強化あるいは長所の強化の自由があります。


どうも僕はゲームに自由度を求める質のようで。
ただ、シナリオ展開に自由度を持ち込むと収拾付かないですので、こういう形にしました。
もっと極端にオリジナル魔装機の乗り換え……とかも一瞬思いついたのですが、必殺技を持つ機体特性上、却下しました。
実現したら面白いんでしょうけどね。同じユニットでもパイロットが違うと必殺技も変わったり。
全組み合わせの必殺技データと戦闘アニメと戦闘メッセ……と思うとぞっとしますし。


あと、選択肢としてアイテムではなく都度資金を選ぶ事もできるようにしました。
これは最終話までのバランス確かめないと何ともいえないのですが、ボーナス金額がだんだん増えていって、最終的にかなりの金額になるように設定しています。
全機7段階改造を達成してみたい人はこっちの方がいいかもと思い。
こっちは攻撃力・移動力アップなど、直接クリアが簡単になるわけです。
毎話毎話アイテムいじり倒すのが面倒な人、スピードクリアがいい人もこっちかな。


資金を選んだ場合、最初に書いたジレンマがまた頭をもたげてきますが、シナリオの難易度をこういう形で選択するのも自由度の一つなのかなぁと思いなおしたりもしています。
ちなみに、アイテム入手は3ポイントごとで、ドラクエ8の小さなメダル方式なので
1回資金を選ぶと次のアイテム入手が1ステージあとにずれ込む仕組みです。


とりあえず本家と全く同じシステムにはしたくなかったのと、あまりハデハデなのはやっぱり止めたくなったときにダメージ大きいので、地味なボーナスですが。
クリアボーナス獲得条件の設定も、ステージによって簡単に達成可能だったり、詰み将棋みたいになったりといろいろ取り揃えたいなぁ、と思っています。
全話で獲得できたら凄いなぁ、というくらいで。本家はわりと簡単でしたけど。
挑戦してみるのも一興かと。


何でこんなに長くなってるんですか。